Учёные выяснили, почему одни геймеры предпочитают инвертированное управление камерой в играх, а другие — стандартное. Проведённое исследование показало, что выбор схемы управления связан не с привычкой или первым игровым опытом, а с особенностями восприятия трёхмерного пространства мозгом человека.
Содержание статьи
- 1 Шестиядерники за 10 тысяч рублей — сравнение и тесты
- 2 В чем уникальность зум-камеры HUAWEI Pura 80 Ultra?
- 3 Обзор планшета HUAWEI MatePad 11,5» (2025): апгрейд без бликов
- 4 Ноутбуки HONOR MagicBook: технологии, дизайн и производительность для любых задач
- 5 Компьютер месяца — сентябрь 2025 года
- 6 Обзор видеокарты Acer Nitro Intel Arc B580 OC
- 7 Обзор смартфона HUAWEI Pura 80 Pro: разумный флагман с мощнейшей камерой
- 8 Обзор ноутбука HONOR MagicBook Pro 16 HUNTER 2025. Для игр? Для работы? Для игр и работы!
Шестиядерники за 10 тысяч рублей — сравнение и тесты
В чем уникальность зум-камеры HUAWEI Pura 80 Ultra?
Обзор планшета HUAWEI MatePad 11,5» (2025): апгрейд без бликов
Ноутбуки HONOR MagicBook: технологии, дизайн и производительность для любых задач
Компьютер месяца — сентябрь 2025 года
Обзор видеокарты Acer Nitro Intel Arc B580 OC
Обзор смартфона HUAWEI Pura 80 Pro: разумный флагман с мощнейшей камерой
Обзор ноутбука HONOR MagicBook Pro 16 HUNTER 2025. Для игр? Для работы? Для игр и работы!
Источник изображения: Jen Corbett/theguardian.com
Исследование провели Дженнифер Корбетт (Jennifer Corbett) и Яап Маннеке (Jaap Munneke) из Лондонского исследовательского университета Брунеля. В ходе работы участники выполняли эксперименты на пространственное восприятие. Они должны были мысленно вращать случайные формы, определять направление наклона объекта на фоне с разными углами наклона, а также преодолевать так называемый эффект Саймона — когнитивный феномен, при котором реакция замедляется, когда стимул (например, цель на экране) расположен на стороне, противоположной той, где находится элемент управления — в данном случае кнопка ответа.
Наиболее показательным фактором оказалась скорость выполнения двух задач: мысленного вращения объектов и преодоления эффекта Саймона. Чем быстрее участник справлялся с ними, тем оказалась меньше вероятность того, что он захочет инвертировать управление. При этом игроки, использующие инверсию, демонстрировали наибольшую точность, но довольно низкие показатели скорости.
Источник изображения: Lenovo
Корбетт отметила, что, несмотря на распространённое убеждение игроков в том, что их выбор определяется первым игровым опытом, на самом деле он обусловлен особенностями восприятия 3D-пространства их мозгом. Она предложила геймерам попробовать схему управления, противоположную привычной. По словам Корбетт, это может улучшить результаты в соревновательных играх. И даже если эффект не гарантирован — попытка того стоит.
Подчёркивается, что исследование имеет потенциал применения за пределами игровой индустрии. По словам учёных, оптимизация настроек инвертированного управления может значительно улучшить взаимодействие человека и технических устройств в различных сценариях — начиная от совместной игры с искусственным интеллектом и заканчивая выполнением сложных лапароскопических операций, где важно избежать повреждений внутренних тканей. Понимание того, как конкретный человек лучше взаимодействует с определённой конфигурацией интерфейса, будь то настройка контроллера, расположение экрана или тип задачи, позволит сделать такие взаимодействия более эффективными.