Бывший инженер Microsoft Дейв Пламмер (Dave Plummer) раскрыл детали программной ошибки в классической игре 3D Pinball for Windows — Space Cadet, встроенной в ОС Windows, которая проявилась спустя годы после её выхода. При определённых условиях игра могла загружать всё ядро процессора и генерировать запредельную скорость вплоть до 5000 кадров в секунду.
Содержание статьи
- 1 Компьютер месяца — сентябрь 2025 года
- 2 В чем уникальность зум-камеры HUAWEI Pura 80 Ultra?
- 3 Обзор смартфона HUAWEI Pura 80 Pro: разумный флагман с мощнейшей камерой
- 4 Ноутбуки HONOR MagicBook: технологии, дизайн и производительность для любых задач
- 5 Обзор планшета HUAWEI MatePad 11,5» (2025): апгрейд без бликов
- 6 Шестиядерники за 10 тысяч рублей — сравнение и тесты
- 7 Обзор ноутбука HONOR MagicBook Pro 16 HUNTER 2025. Для игр? Для работы? Для игр и работы!
- 8 Обзор видеокарты Acer Nitro Intel Arc B580 OC
Компьютер месяца — сентябрь 2025 года
В чем уникальность зум-камеры HUAWEI Pura 80 Ultra?
Обзор смартфона HUAWEI Pura 80 Pro: разумный флагман с мощнейшей камерой
Ноутбуки HONOR MagicBook: технологии, дизайн и производительность для любых задач
Обзор планшета HUAWEI MatePad 11,5» (2025): апгрейд без бликов
Шестиядерники за 10 тысяч рублей — сравнение и тесты
Обзор ноутбука HONOR MagicBook Pro 16 HUNTER 2025. Для игр? Для работы? Для игр и работы!
Обзор видеокарты Acer Nitro Intel Arc B580 OC
Источник изображения: Microsoft
Пламмер, являющийся разработчиком 3D Pinball, портировал её с Windows NT на Windows 95 и работал над такими компонентами системы, как «Диспетчер задач» и встроенная поддержка ZIP. Он рассказал на своём канале YouTube, что ошибка заключалась в том, что игровой движок был лишён ограничителя частоты кадров и пытался визуализировать сцены так быстро, как только мог.
На оригинальном оборудовании с процессором MIPS R4000 с тактовой частотой 200 МГц это приводило к комфортным 60-90 FPS. Однако спустя несколько лет, с появлением более мощных многоядерных систем, этот баг вышел из-под контроля. Игра начала бессмысленно потреблять 100 % ресурсов одного из ядер процессора, пытаясь выдать тысячи кадров в секунду, что было абсолютно избыточно для игрового процесса.
Впоследствии другой бывший инженер Microsoft, Рэймонд Чен (Raymond Chen), исправил эту проблему, вручную установив в коде игры ограничение в 100 FPS. Несмотря на то, что сейчас эта история кажется забавной, Пламмер подчеркнул, что в то время подобные инциденты, требующие исправления в сервис-пакете, воспринимались крайне серьёзно и считались профессиональным упущением и даже «в какой-то мере позором».
